Le teambuilding


Qu'est-ce que serait un Dresseur sans ses Pokémon à ses côtés ? Savoir en entraîner de "parfaits" n'est que le pré-requis indispensable (si tu joues sur cartouche) du teambuilding.

 

En effet, tous les adversaires que tu combattras auront eux aussi des Pokémon parfaitement optimisés.  Mais constituer une "bonne" équipe, avec 6 Pokémon connaissant quatre attaques chacun, pouvant tenir des objets différents, avec des répartitions d'EVs spécialement choisies pour être plus rapide que telle menace, tenir telles attaques, pouvoir KO tel Pokémon en tant de coups, n'est pas si facile que ça. Il est unanimement reconnu au plus haut niveau que le teambuilding est la partie la plus complexe de Pokémon ; n'importe quel joueur un minimum expérimenté, à qui l'on donne une bonne équipe, pourra piloter celle-ci et avoir un certain succès. Mais savoir créer une bonne équipe est autrement plus compliqué et demande bien plus de temps et d'investissement. 

 

Cette partie n'a pas pour prétention de faire de toi un expert ; moi-même, je n'en suis pas un. Mais elle devrait au moins te permettre d'éviter les erreurs les plus grossières et de lancer sur de bons rails, charge à toi de découvrir et de tester toutes les possibilités selon le format que tu joues et tes préférences. 


Les erreurs classiques


La vie n'est pas toujours si facile.
La vie n'est pas toujours si facile.

Règle numéro un : il y a deux erreurs à ne surtout pas faire quand on se lance dans la construction d'une équipe.

 

La première est ce que j'ai appelé la règle des quotas. Tu sais, quand on te dit que "pour construire une équipe, il te faut un sweeper spécial, un sweeper physique, un staller spécial, un staller physique, etc". Même si ça a l'air parfaitement sensé, c'est une vulgarisation hautement caricaturale qui ne mène jamais à une bonne équipe. Déjà parce que c'est extrêmement dur d'avoir une synergie potable si on se donne de telles restrictions, ensuite car les notions de "staller physique" par exemple sont très relatives. Par exemple, en septième génération, Airmure pourrait être considéré comme tel avec sa haute Défense, mais c'est aussi en pratique un switch-in correct, en tant que type Acier, à des menaces comme Tokopiyon ou Latios qui tapent sur le spécial. De même, un core défensif Airmure - Leveinard devrait être capable de contrer toutes les attaques avec un staller physique et un staller spécial. Sauf qu'en pratique de nombreux Pokémon comme Kyurem-N, Méga Dracaufeu X, Ectoplasma, Tyranocif, Keldeo... peuvent le menacer. 

 

Conclusion : même si en théorie ça peut sembler une bonne idée, c'est nul. Il existe effectivement des schémas, de grandes lignes directrices pour construire des équipes mais cela dépend du type de team que l'on veut faire et n'est absolument pas sensé restreindre le joueur. 

Deuxième point souvent problématique : l'utilisation de ce que l'on appelle les gimmicks. Ce sont en stratégie des Pokémon ou attaques très rarement vues du fait de leur manque (plus ou moins total) de viabilité dans une metagame. Par exemple, jouer Pikachu en OverUsed c'est aussi étonnant que cela puisse paraître, très gimmick. 

 

Le principal problème entre les gimmicks et les nouveaux venus en stratégie est que les seconds ne savent pas encore à quel point c'est une partie du jeu qui demande de faire de son mieux. Au début tu vas être tenté d'utiliser les Pokémon que tu aimes, des combinaisons originales, "pour surprendre". Sauf qu'à moins que le Pokémon que tu aimes soit particulièrement viable dans un tier et que tu joues dans ledit tier, ça risque d'assez vite mal se terminer. De même, des combinaisons originales le sont justement car elles ne sont pas viables. En les utilisant, tu t'exposes à une défaite assez rude neuf matchs sur dix. Ça risque de te faire rager contre tes adversaires qui utilisent - en toute légitimité - des teams optimales et font de leur mieux pour gagner. Et c'est en général un assez mauvais départ à prendre. 

 

Certes, les metagames évoluent ; par exemple Bouldeneu qui n'avait pas été vu en OverUsed tout le début de la sixième génération a fait un énorme retour en force une fois que l'on s'est rendu compte de ses capacités en tant que pivot. Idem pour Électhor. Mais de tels retours ont été amorcés lors de tournois de haut niveau par des joueurs qui connaissaient parfaitement la metagame en place et étaient capables de trouver des niches efficaces. Même le fameux Pachirisu des Championnats du Monde 2014 n'avait qu'une très petite niche en VGC exploitée par un dresseur du niveau de Champion du Monde de VGC. Avant de tenter d'innover, commence déjà par maîtriser les bases. 


Éléments de base du teambuilding


La partie déplaisante passée, voyons un peu ce en quoi constitue le teambuilding en propre. La Tiering Policy de Smogon regroupe les lignes directrices de Smogon quant à son système de tier, et contient plus particulièrement quelques définitions renvoyant au skill. Elle définit ainsi les capacités du bon builder comme : 

  • Identifier les menaces: renvoie à la capacité d’identifier les menaces majeures dans une metagame et identifier quel est leur rapport vis à vis de ton équipe (menaçantes ou pas, offrant des opportunités de set-up….) que ce soit individuellement ou en tandem. Cela sous-entend…
    • Avoir acquis une connaissance de la metagame assez conséquente en ayant joué ou regardé des matchs. 
    • Être capable de penser au-delà de la simple menace posée par un Pokémon mais par celle posée par diverses stratégies et styles de jeu. 
  • Gérer les menaces: capacité d’optimiser les six slots accordés aux Pokémons, les 24 attaques et les six objets pour contrer les menaces courantes dans la metagame. Cela implique d'avoir…
    • La capacité de reconnaître les slots que l’on n'optimise pas parfaitement…
    • ...et de fait d’être capable de les remplacer par de meilleures options. 
  • Construire son équipe selon une ou des stratégie(s): capacité à construire une équipe “plus forte que la somme de ses parties”. 
    • Avoir six Pokémons travaillant ensemble, couvrant les faiblesses les uns des autres et mettant en valeur leurs forces respectives au lieu de six Pokémons n’ayant aucun lien entre eux. 
    • Les exemples les plus communs et basiques de couverture des faiblesses renvoient aux cores défensifs comme les Fire Water Grass (par exemple Tapu Bulu + Greninja + Heatran en USUM OU) ou les DragMag (Mega Latios + Magnezone). Ceux de mise en valeur des forces des Pokémons renvoient par exemple à un duo de puissants attaquants physiques étant capables de faire des trous dans les walls habituels de l’adversaire (comme Landorus-Therian) pour permettre à leur contrepartie de sweep (Choice Band Tyranitar + Excadrill - qui en plus profitent du Sand Core) 
    • Bien sûr, cela n’est pas limité aux duos, trios et autres. Une équipe entière peut travailler ensemble dans le seul but de la victoire, comme le faisaient les Baton Pass ou le font les stalls. 
  • Créativité: habileté à utiliser des stratégies ou des sets uniques afin de regagner le momentum et de retourner une situation en ta faveur. 
    • Cela signifie être capable de surprendre son adversaire avec un set ou une stratégie unique au moment crucial sans (trop) perdre d’utilité en général. 
    • Cela ne signifie pas forcément créer de nouveaux sets, mais plutôt utiliser de vieux sets de manière créative. 
  • S’en tenir au metagame/aux habitudes de l’adversaire dans les schémas de construction d’équipes.
    • Implique de connaître les pourcentages d’utilisation des Pokémon du tier et de construire son équipe en fonction des plus joués. 
    • Implique de connaître son adversaire en tournoi, de prendre note de ses habitudes et de construire son équipe en conséquence. 

Voici donc les lignes directives que tu devras garder à l'esprit peu importe l'équipe que tu construiras ou son tier. Je vais maintenant essayer d'approfondir plusieurs notions données plus haut comme...


Les cores forment la base du teambuilding. Ils sont définis dans le lexique comme ensemble de deux Pokémon ou plus possédant une bonne synergie entre eux. On peut avoir des cores défensifs ou offensifs. Ils sont importants car toutes les équipes sont construites sur un (ou plusieurs) core. La synergie est un des maîtres mots du teambuilding : avoir six Pokémon supérieurs à la simple somme de leurs potentiels. Un exemple de core offensif très connu en septième génération était Brutalibré + Tokorico.

 

                                                                          

                                                                                                                                               Clique sur les sprites pour avoir les sets.

 

Le principe est très simple : Le Toko active la Graine Électrik de Brutalibré grâce à son Talent et permet à celui-ci de bénéficier non seulement d'un boost de Défense, mais aussi de sa capacité spéciale Délestage qui lui permettra de dépasser la quasi-totalité de l'équipe adverse. C'est l'un des cores les plus connus et les plus dévastateurs de l'Overused au moment où j'écris ces lignes, car Brutalibré peut parfaitement sweep des offenses à lui tout seul pour peu qu'on lui donne ne serait-ce qu'un tour de set-up. Son analyse Smogon décrit bien la menace, mais la beauté du core réside dans le fait que la Graine Électrik mise à part, Tokorico donne réellement l'opportunité à Brutalibré de sweep :  les Pokémon capables de tenir un de ses coups en offense comme Magearna ou Démétéros-Totémique sont en effet également des checks à Tokorico, ce qui signifie que s'ils perdent ne serait-ce que quelques dixièmes de leurs Points de Vie sur une attaque Fée ou Électrique, Brutalibré pourra les tuer après un boost de Danse-Lames sans trop de problèmes. Qui plus est, l'adversaire va forcément vouloir tuer Tokorico à un moment. Mais il a intérêt à bien le choisir car si par exemple il le met KO avec un Séisme de Démétéros-T, cela va te donner l'opportunité d'envoyer Brutalibré, de profiter du boost de Défense de la Graine Électrik, de placer une Danse-Lames et de commencer à faire de gros dégâts. En bref, ce core a une bonne synergie à travers les Talents et objets des Pokémon, mais aussi dans divers scénarios de jeu.

 

On ne s'en sert pas beaucoup dans l'aventure, mais les Entry Hazards sont un élément primordial de la stratégie en combat Solo. Là où tes adversaires ne switcheront que peu lors de l'aventure, les joueurs en face le feront beaucoup plus en stratégie afin d'empêcher les KOs inutiles et de garder le momentum. C'est là que des attaques infligeant des dégâts aux Pokémon arrivant sur le terrain sont très utiles. 12,5% par entrée en jeu peut sembler peu, mais à répétition cela permet largement de gratter des 2HKO, 3HKO, etc. Pour cette raison, les Pièges de Roc sont l'attaque la plus jouée en stratégie avec plus ou moins 99% des équipes les utilisant. Il existe aussi les Picots, les Pics Toxik et la Toile Gluante qui sont joués dans différents archétypes. Pour s'en débarrasser, les équipes les plus vulnérables aux Hazards utiliseront des formes d'Hazard control comme Anti-Brume ou Tour Rapide. Il y a beaucoup de choses à dire là-dessus, mais retiens juste que chaque team doit les prendre en compte à son échelle.

 

Il y a un certain nombre d'outils utiles pour le bon teambuilder ; en partant du principe que celui-ci fera ses teams sur Showdown pour les jouer là-bas ou pour régler tous les détails avant de les breed sur cartouche, nous avons :

  • Le Pokédex stratégique de Smogon pour la huitième génération. Il regroupe une grande quantité d'analyses stratégiques donnant des sets viables pour la quasi-totalité des Pokémon existants jouables en stratégie. Tu peux t'en servir ton équipe, mais aussi pour prendre en compte les menaces potentielles.
  • Le calculateur de dégâts de Showdown est non seulement très utile en match pour avoir une idée des dommages qu'on est susceptible de recevoir et agir en fonction, mais aussi en teambuilding. Il va te servir à optimiser tes spreads d'EVs ainsi que la gestion de menaces potentielles (voir quels dommages quel Pokémon inflige à mon équipe, etc).
  • Chaque sous-forum de Smogon lié à un tier possède également un Viability Ranking (topic portant ce nom dans les sujets épinglés). Ceux-ci classent tous les Pokémon d'un tier par ordre de viabilité décroissant (des rang S à E) et sont très utiles pour connaître les menaces d'un metagame. À voir absolument quand on build ! 

Bon. À ce moment de la page tu as déjà dû bouffer pas mal d'informations. Courage, je n'ai plus que les conseils généraux pour commencer à construire son équipe et tu seras libre de consulter toutes les autres parties plus détaillées sur les différentes archétypes. Ceux-ci tiennent en quatre points :

  • Toujours commencer à construire son équipe autour d'un Pokémon, d'un core, ou d'un archétype. Avoir une base à partir de laquelle on va développer son idée et un fil directeur à suivre est très important.
  • De cette base, tu dois être capable de savoir quel type d'équipe tu vas jouer. Par exemple, un core de base comme Léviator + Brutalibré ne sera pas la base d'une stall team. Il sera donc déconseillé de mettre des Pokémon trop passifs pour des offenses, comme Prédastérie, dans ton équipe. Concentre toi plutôt sur les éléments classiques des offenses.
  • Essaie ensuite de compléter ton équipe en ajoutant des Pokémon possédant une bonne synergie entre eux et avec ton core de base. Tu dois être capable de justifier tous tes choix pour tous tes sets. 
  • Une fois que tu as complété ta première esquisse, prends la liste des Pokémon les plus joués du tier et regarde comment tu peux gérer ceux placés au sommet. Si tu es satisfait du résultat, plus qu'à tester et à corriger comme tu le sens ! 

Pour avoir des exemples d'équipes bien construites et détaillées, n'hésite pas à jeter un coup d’œil au Team Showcase de Smogon qui, dans un anglais basique, donne de très bonnes teams avec beaucoup de détails sur leur construction.